C64: Super Mario Bros. 64 erschienen



Freitag 19 April 2019 von Trixter C64 keine Kommentare

Erst vor wenigen Tagen angekündigt (wir berichteten), jetzt erschienen - die 7 Jahre dauernde Portierung des Nintendo-NES-Klassikers Super Mario Bros. für den Commodore 64!

Dabei handelt es sich in der Tat um eine 1zu1-Umsetzung des Spieles mit einigen Besonderheiten - es ist zwar spielbar, enthält aber (auf normal motorisierten Rechnern) merkbare Geschwindigkeitseinbrüche wenn zu viel auf dem Screen los ist, zudem könnten Rechner die einen VSP-Fehler aufweisen abstürzen. Auch ist nicht sicher, was Nintendo von diesem inoffiziellen Port halten wird, daher kann es gut sein, daß das Spiel - welches als Disk und Modulimage im Archiv daher kommt - in Kürze aus dem Netz verschwunden sein könnte (naja, mehr oder weniger). 

Beim Start erscheint ein Menü, welches euer System checkt und euch eine Empfehlung gibt, welche Version ihr nehmen sollt - zur Auswahl stehen die EU-PAL und die JAP/US-NTSC-Version, welche abhängig nach der Aufrüstung eures CEVI´s jeweils besser geeignet sein kann. Zahlreiche Beschleuniger und auch 2 SID´s werden unterstützt. Für ein besseres Verständnis folgt die übersetzte Einleitung aus dem Forenthread.

https://www.lemon64.com/forum/viewtopic.php?t=71262&start=0


BESCHREIBUNG

Dies ist ein Commodore 64 Port des Spiels SUPER MARIO BROS. aus dem Jahr 1985 für das Famicon und Nintendo Entertainment System. Enthalten sind die original Versionen die in Japan, den Vereinigten Staaten und Europa veröffentlicht wurden. Er erkennt und unterstützt einige Turbofunktionalitäten und hat Unterstützung für 2 SID-Chips. 

INHALT

Das Diskettenimage enthält 2 Programme:

SUPER M. BROS.64 - das Spiel (alles in einer einzelnen Datei)
SMB.64 DOCS - diese Anleitung (in Englisch)

Ein Modulabbild liegt ebenfalls dem Archiv bei. Es enthält das Spiel und kann zB. ua. mit einem C64GS genutzt werden.

VSP (VARIABLE SCREEN POSITIONING)

Dieser Port nutzt die VSP-Technik für das Scrolling. Solltest du Abstürze beim Spielen bemerken, wird dies meist die Ursache sein. Du kannst herausfinden ob dies bei dir der Fall ist, indem du das Tool VSP Lab nutzt.

https://csdb.dk/release/?id=120810

Ist dies der Fall, kannst du einige Dinge ausprobieren (einige sind günstiger als andere):

- teste einen anderen C64
- verwende einen Emulator
- verwende ein C64 Reloaded Motherboard - sie wurden VSP-sicher gebaut
- verwende ein Turbo Chameleon - VSP-Glitches betreffen nicht den Chameleon-Speicher, dies bewahrt das Spiel vor Abstürze. Zudem profitiert das Spiel von der Turbofunktionalität der Hardware.

OPTIONSMENÜ

Bevor das Spiel startet, kannst du folgendes über das Optionsmenü wählen:

- Version des Spieles
- Turbo abschalten (wenn erkannt und verfügbar)
- einen zweiten SID-Chip einstellen
- zeigt den Hintergrund (basiert auf Shigeru Miyamotos Artwork, welche für die Japanische und Europäische Version verwendet wurde)

Das Optionsmenü wird über einen Joystick gesteuert, welcher in sich in einem beliebigen Joystickport befinden kann.

Die Datails dieser Optionen werden nun näher beschrieben.

VERSIONEN UND TIMING

Das original Spiel wurde in 2 Versionen veröffentlicht:

- Japan/US-Release - das Original für NTSC, 60 Hz Videosysteme

- Europa-Release - angepaßt für PAL, 50 Hz Videosysteme

Diese Portierung versucht das Spiel in der benötigten Geschwindigkeit laufen zu lassen (dies betrifft auch den Sound  in korrekter Tonhöhe); das bedeutet, daß du beide Versionen auf jedem C64 laufen lassen kannst. Die Japan/US-Version wird nicht um 20% langsamer auf einem PAL-System und die Europäische-Version nicht um 20% schneller auf einem NTSC-System laufen.

Das Programm erkennt automatisch deine Hardware (inklusive jeglicher Turbofunktionalität). Darauf basierend wird es die beste Version für dich vorschlagen.

Dies ist wie folgt begründet:

- spielst du auf einem C64 (PAL, Drean oder NTSC) ohne Turbofunktionalität, wird die Europäische Version Geschwindigkeitseinbrüche produzieren, das Spiel für eine 50 Hz Bildaktualisierungsrate angepaßt wurde, welche weniger CPU-Zyklen pro Sekunde nutzt als die der original Japan/US-Version.

- wurde Turbofunktionalität erkannt, wird die vorgeschlagene Version für dein Videosystem für flüssigeres Scrollen sorgen. Das bedeutet: Japan/US-Version für NTSC C64, Europäische-Version für PAL und Drean C64.

Du kannst den Vorschlag allerdings selber wieder umstellen, wenn du magst.

KOMPATIBILITÄT UND TURBO

Ignorieren wir die VSP-Probleme, so sollte dieser Port auf allen C64-Modellen jeglicher Region laufen. PAL, NTSC (neu und alt) und Drean (PAL-N) werden unterstützt.

Da der NES-Prozessor um rund 70% schneller getaktet ist als ein C64, können Geschwindigkeitseinbrüche während des Spielens auftreten. Ein Pixel in der Statusbar bei der Zeitanzeige ist ein Indikator dafür.

Dieser Port versucht Turbofunktionalität zu erkennen und zu nutzen, etwa:

- Commodore 128 (2 MHz)
- C64 DTV
- Schnedler Systems Turbo Master CPU (ungetestet)
- Swisscomp Turbo Processor (ungetestet)
- Rossmoeller Flash 8 (ungetestet)
- CMD SuperCPU Accelerator (ungetestet)
- Icomp Turbo Chameleon 64

Du kannst die Turbofunktionalität abschalten, sollten bei dir damit Probleme auftreten. (oder um zu sehen, wie das Spiel ohne Turbo läuft).

2 SID-UNTERSTÜTZUNG

- dieser Port emuliert 4 Kanäle der NES APU (Audio Processing Unit): 2 Pulse Kanäle, 1 Triangle Kanal und 1 Stimmenkanal. Der SID-Chip hat 3 Stimmen, also teilen sich der Triangle und Stimmenkanal eine SID-Stimme

- sollte ein zweiter SID-Chip  konfiguriert sein, wird das Programm 2 APU-Kanäle für jeden SID-chip nutzen

- im Optionsmeü kannst du dein SID-Setup konfigurieren und testen. Du kannst folgende Adressen für den zweiten SID-Chip nutzen: $D420, $D500, $DE00 and $DF00.

- im Test solltest du 2 Töne hören, welche für 2 Sekunden abgespielt werden. Der erste Ton hat einen niedrigen Pitch und blendet aus. Der zeite Ton hat einen höheren Pitch und blendet ein.

- wurde ein zweiter SID-Chip konfiguriert, sollte der höher gepitchte Ton über diesen laufen - ansonsten laufen beide über den ersten SID.

STEUERUNG

Das Spiel wird über Joystick (oder Gamepad) gesteuert - dabei spielt der Joystickport keine Rolle, 2 Buttons werden unterstützt (verwendet POT X, wie der C64GS Joystick).

Der Joystick der das Spiel startet kontrolliert Mario. Wurde ein 2 Player-Spiel ausgewählt, kontrolliert der andere Joystick Luigi.

Du kannst F1 oder F3 zum wechseln der 4 Modis für den Controllport 1 und 2 drücken. Eine Nachricht auf dem Bildschirm wird über den Modus informieren, der gerade gewählt wurde. Diese Modis sind:

Modus 1 - Hoch > Springen (Standard)

Modus 2 - Hoch > Springen, vertauschte Buttons

Modus 3 - Standard

Modus 4 - Standard, vertauschte Buttons

Das Standardschema ist auf einen 1-Button-Joystick gemappt, wo hoch Springen bedeutet (und Schwimmen).

Auf dem C64 ist dies der gängige Weg, Charaktere in Plattformspielen zu steuern. Beispiel:Bubble Bobble, The Great Giana Sisters, Mayhem in Monsterland, Turrican, Wonder Boy.

Wenn du einen Joystick besitzt, der 2 unterschiedliche Feuerknöpfe unterstützt, wird der zweite Knopf deinen Charakter ebenfalls zum Springen (und Schwimmen) bringen. (in Modus 1 und 3.

Abhängig vom physischen Layout deines Joysticks, kannst du das Kontrollschema ändern, indem du die Funktionsweise der Knöpfe änderst (Modus 2 und 4), sodaß sie einem NES-Controller recht nahe kommen.

Referenz eines NES-Controller:

- der A-Knopf (rechts) ist zum Springen (und Schwimmen)

- der B-Knopf (links) wirft Feuerbälle (und zum Beschleunigen)

Für 2 Button-Joysticks ist es möglich Modus 3 und 4 zu nutzen, welches das Hoch > Sprung-Mapping deaktiviert. Verwende diesen Modus nicht bei Singlebuttonjoysticks oder du wirst nicht mehr Springen oder Schießen können.

TASTENBELEGUNG

<- - Zurück zum Titelbild (während des Spiels)

RUN/STOP - Pause

F1 - wechselt Joystickmodus for Controlport 1

F3 - wechselt Joystickmodus for Controlport 2

F5 -  SID-Lautstärke verringern (kann bei einigen 6581 SID-Chips das Audio verzerren)

F7 - SID-Lautstärke erhöhen

Schlagworte : C-64

Trixter
Administration Nemesiz v4 Projekt
Aufgaben im Nemesiz: Administrator, Autor & Moderator, Übersetzung & Bugfixing
Freier Redakteur bei Special Interest Magazinen & Online-Blogs
Retro & Emulation, Alternative Computersysteme, Schwerpunkt: Spiele

  • Schreibe einen Kommentar


    Dein Name (Pflichtfeld):



    Deine Webseite (optional - http://www.):



    Deine E-Mail (wird nicht veröffentlicht):



    Dein Kommentar:

     Soll unser Blog deine Daten für weitere Kommentare merken? (setzt Cookie)
      1x aktiviert ist die Funktion gültig bis Cookielöschung. (Haken rein = Ja)

    Was ist der dritte Buchstabe des Wortes pkkwj ?
Evtl. Statusmeldungen erscheinen nach dem Absenden in roter Schrift direkt unter
dem Artikel - bitte Herunterscrollen, falls dein Browser wieder zum Anfang der Seite
gesprungen ist. Beachte: Neue Kommentare erscheinen erst nach Freigabe durch
einen Administrator!
Danach wird dein Name mitsamt Email auf unsere Whitelist
gesetzt und deine Kommentare bei uns erscheinen dann immer direkt. (Spamschutz)