C64 Test: "MEGATRON" von TMF



Dienstag 15 September 2015 von Trixter C64, C64 Test 2 Kommentare

Bei dem nun folgenden Test des neuesten Spieles der Technischen Maschinenfabrik (TMF) - MEGATRON - welches im letzten Monat erschienen ist, war ich mir bislang nicht sicher, ob ich ihn überhaupt schreiben und herausbringen soll. Zwischenzeitlich ist der TMF-Coder DATA-LAND bei uns als Autor tätig und das könnte für Diskrepanzen sorgen oder die Glaubwürdigkeit hinsichtlich unserer Neutralität in Frage stellen. Diesbezüglich hatte ich ein interessantes und langes Gespräch mit Jörg geführt, worin er einen Test geradezu selber forderte. Nachdem ich mich quasi abgesichert habe, daß er uns - egal wie dieser Test auch ausgehen mag - nicht als Schreiber verloren geht - kann der Test nun doch durchgeführt werden... devil


 

Bei MEGATRON (ja, es gibt für den CEVI noch ein anderes Spiel gleichen Namens, aber das wird nicht komplett in Großbuchstaben geschrieben und hat zum Spielinhalt eher eine frühe Form von Spielen in der Art von Sheepoid DX - um mal bei einem aktuellen Titel zu bleiben) handelt es sich um das futuristische Motorradrennduell aus dem Disneyfilm Tron Anfang der 80er Jahre des letzten Jahrhunderts (Mann, bin ich wirklich schon so alt?) - worauf im Grunde ja sämtliche Spiele gleicher Machart basieren. Die Mopeds hinterlassen eine sogenannte Leuchtspur, die nicht durchfahren werden kann - Ziel ist es, den Gegner damit einzukreisen oder gegen eine Wand zu drängen, was dessen Lebensverlust zur Folge hätte. All das ist bekannt und jeder hat sich sicher einmal an ein solches Spielchen gewagt - allerdings dürften nur die Wenigsten bei der Stange geblieben sein, denn das Spielprinzip war ziemlich einseitig und wurde schnell langweilig.

Das neue MEGATRON basiert zwar vom Grundprinzip her auf nichts anderem, aber es wartet mit Funktionen und Features auf, die man so bislang noch in keinem Tron-Spiel gesehen oder gespielt haben dürfte. Doch dazu erst später mehr - wir fangen erstmal vom Anfang an, dort werden wir zunächst von einem exklusiv für das Spiel gepixelten Bild von STE´86 empfangen, ehe wir ins Hauptmenü gelangen. Von hier erhalten wir Einblicke in die speicherbare Highscoreliste, einige Tastenbelegungen (Pause, Abbrechen des Spieles), können uns alle 126 Raumkombinationen ansehen, bzw. auswählen und ins Spiel übertragen, sowie natürlich die Optionen des Spieles einstellen.

Wie bei einem TMF Spiel üblich gibt es unzählige Einstellschrauben, die das Gameplay individuell und einzigartig werden lassen. Standardmäßig eingestellt ist übrigens ein leichter, moderater Schwierigkeitsgrad (damit der Spieler sich in das Spiel einfinden kann), aber natürlich kann man den Schwierigkeitsgrad auch erhöhen oder gar verändern - eine vom Programmierer empfohlene "Spezial Kreation" wird in einem extra File auf der Disk näher beschrieben - somit sind zB. Modis möglich, daß man nicht mehr seinen Gegner ausschalten muss um zu gewinnen, sondern möglichst lange am Leben bleibt und die meisten Geldsäcke einsammelt. Bevor wir aber zu den verschiedenen Spielmodis kommen, hier ein kleiner Überblick über die Optionen ansich:

  • Es gibt 9 unterschiedliche Spielfeldränder. Manche sind "offen", sodaß man an einer Seite heraus und an der gegenüberliegenden Seite wieder auf dem Bildschirm herein fahren kann. Diese können nacheinander oder zufällig in den Spielablauf integriert werden und können desweiteren über die Raumkombinationsfunktion eingebunden werden.
  • Aus 13 unterschiedliche Barrieren kann wie bei den Spielrändern gewählt werden, ebenfalls zufällig und eigen zusammenstellbar. Hinzu kommt noch ein Labyrinthmodus (ohne Ränder).
  • Der "Licht aus Schocker" läßt entweder immer oder nur in manchen Leveln für mehrere Sekunden (auch mehrfach) das Licht ausgehen - dh. in der Zeit sieht man keine Ränder, Hindernisse oder Leuchtspuren und ist im Blindflug unterwegs.
  • Weitere Einstellungen lassen Objekte erscheinen, den Speed einstellen, ob man einen Turbomodus per Feuerknopf verwenden möchte, wie lang die Leuchtspur werden soll und ob sie wieder verschwindet, die Startposition, die Anzahl der Runden und sogar die Farben.
  • Insgesamt lassen sich über die Optionen 288 verschiedene Spielvarianten erzeugen!

Die hier besprochenen Einstellungen gelten allerdings (größtenteils) für den Tournament (teilweise auch für den Trainings)-Modus - der Arcademodus hingegen ist eine Mischung aus vorgegebenen Optionen. Jetzt haben wir kurz die verschiedenen Modis des Spieles angerissen - der Spieler kann vor Spielbeginn mit dem Joystick wählen, welchen er spielen möchte. Der Trainingsmodus ist natürlich als erstes anzuraten um sich mit der Spielsteuerung vertraut zu machen - es werden abwechselnd ein "freies" Level und eines mit "Barrieren" aufgebaut.

Der Tournamentmodus kann wahlweise gegen den Computer oder gegen einen weiteren Mitspieler gespielt werden - hier gelten sozusagen die alten Tronregeln - den Gegner zu vernichten. Die Spieldauer erstreckt sich auf die zuvor in den Optionen eingestellten Runden - Sieger ist am Ende der Spieler mit den meisten Siegen, bzw. Punkten (diese kommen zB. dann ins Spiel, wenn nach Ablauf der Runden Gleichstand herrschen sollte)

Beim Arcademodus (nur Einzelspieler) hingegen zählen Punkte - man bekommt 5 Leben (kann aber Extraleben einsammeln) und kann in 12 Leveln (wiederholen sich später) nicht nur den Gegner plätten, sondern auch Bonusgut in Form von Geldsäcken, aber auch Goodies wie den Skipper (durchbricht 1x die Lichtspur) oder Extraleben einsacken. Nur um den Totenkopf sollte man einen großen Bogen machen, da er wie ein Hindernis gewertet wird - sprich, das eigene Leben aushaucht. Interessant in diesem Zusammenhang ist das Verhalten der Goodies, diese tauchen zufällig irgendwo auf und Blinken - in dieser Phase können sie überfahren werden, ohne sie einzusammeln oder auszulösen. Kurz danach nehmen sie eine Farbe an und nur der Spieler mit der richtigen Farbe, kann diese dann einsammeln - naja, okay, der weiße Totenkopf ist hier natürlich die Ausnahme, denn der gilt für beide gleichermaßen.  

Punkte sammelt man auch schon "nur" durch´s normale Fahren, also welche Strecke man zurückgelegt hat. Jedes Abbiegen bringt Zusatzpunkte ein und je schneller man fährt (Feuerknopf = doppelte Geschwindigkeit) desto schneller werden sie gewertet. Eingesammelte Geldsäcke werden mit 500 Punkten gewertet und jeder Sieg mit 2000 Punkten - schafft man den Sieg innerhalb der ersten Minute, gibt es nochmals 2000 Bonuspunkte oben drauf. All das erschafft recht interessante Konditionen für das Gameplay, da man mitunter mehr Punkte "sammeln" kann, indem man Goodies einsammelt und lange am Leben bleibt, als den Gegner zu killen. Da der Arcademodus mitunter auch recht lange dauern kann, kann sich das Ergebnis jederzeit wieder ändern und das bringt eine gewisse Grundspannung mit ins Spiel.

Das Game macht natürlich am Meisten mit einem richtigen Mitspieler Spaß - ist aber auch im Solomodus gegen den Computer nicht zu verachten, da man den Schwierigkeitsgrad flexibel einstellen kann - es wird also die nächste Zeit lang nicht langweilig werden, da sich zudem jedes Spielchen anders spielt, aussieht und verhält. Die Computer-KI geht also schonmal in Ordnung, die vielen Optionen sowieso, die Grafik ist puristisch arcadelastig, aber zweckmäßig, der Sound ist schlicht, aber passend und Musik ist keine enthalten.

Fazit:

Mit MEGATRON liefert die Technische Maschinenfabrik ein stark erweitertes Tronspiel ab, welches durch seine zahlreichen Variationen und netten Ideen zu gefallen weiß - wenn man sich darauf einläßt. Fans des Arcade-Originals werden aufgrund der zahlreichen Optionen und Möglichkeiten Augen machen, andere könnten sich an der simplen Klötzchengrafik stören - dies ist aber unbegründet, da sich das Design sehr nah an den ersten Vertretern dieser Spielart orientiert und dem Spielspaß in keinster Weise einen Abbruch tut. Das Spiel ist mit seinen zahlreichen Modis und Optionen bis ins kleinste konfigurierbar und richtet sich an Solo und Multiplayer im gleichen Maße. Wer auf der Suche nach einem guten Tronrennspiel ist, braucht nicht mehr weiter zu suchen!

Kostenloser Download: http://csdb.dk/release/?id=140321

Auch von diesem Spiel gibt es eine Collectors Edition vom Publisher poly.play im Jewelcase mit gedruckter Anleitung, Poster und Aufkleber für 15 Euro. http://www.polyplay.xyz/MEGATRON-Collectors-Edition

Schlagworte : C-64, Test

Trixter
Administration Nemesiz v4 Projekt
Aufgaben im Nemesiz: Administrator, Autor & Moderator, Übersetzung & Bugfixing
Freier Redakteur bei Special Interest Magazinen & Online-Blogs
Retro & Emulation, Alternative Computersysteme, Schwerpunkt: Spiele

  • Kommentare

  •  DATA-LAND
     #1 schrieb am 16 September 2015

    Nun, "gefordert" hatte ich diesen Testbericht nicht, aber ich hatte angefragt ob es denn einen geben würde und dass wir uns darüber freuen werden.

    Jeder der schonmal Trixter's Testberichte gelesen hat, hat wahrscheinlich bemerkt, dass es sich dabei nicht um oberflächliches Blabla handelt, sondern um wirklich detailierte Aussagen. Ebenso kann man bei seinen Urteilen von einer hohen Objektivität oder "Geschmacksneutralität" ausgehen, die ich (früher) in Magazinen meistens vermisst habe.

    Manche Spiele fallen bei Trixter durch, manche nicht - den Grund dafür liefert aber immer das Spiel selbst. Und das gilt auch für die der Technischen Maschinenfabrik! Diesmal war aber alles recht positiv, was uns natürlich freut!

    Dass dieser Test von MEGATRON auf der gleichen Homepage steht, wie vor ein paar Wochen die Vorankündigung, finde ich gerade deshalb interessant, weil der Leser hier eine Art Vorher/Nacher findet. Letztendlich entscheidet aber jeder Spieler für sich selbst, was ja auch völlig richtig ist.

    Und für die Entwickler ist es ein wertvolles Feedback. Auf der CSDB beispielsweise werden die Spiele hundertfach runtergeladen, die abgegebenen Stimmen oder Kommentare betragen aber nicht mal 5%!

    So bleiben Trixter's Testberichte auch weiterhin heiß begehrt - wen wundert's? wink

  •  Trixter
     #2 schrieb am 16 September 2015

    @DATA-LAND : Die gesamte Einleitung war natürlich ironisch gemeint und spielte auf deine besondere humoristische Art an - sprich, sie war absichtlich überzogen... hast du den kleinen Teufelsmiley am Ende denn nicht bemerkt? wink

    Ich würde mich ja gerne bei dir für das Lob bedanken, aber nachher heißt es noch - schau, jetzt loben sie sich wie abgesprochen gegenseitig in den Himmel - daher danke ich dir lieber für deine Richtigstellungen. Ist im Grunde auch piepegal, da wir ja hier von kostenloser Software sprechen - daher auch die ganze überzogene Ironie an dieser Stelle. Meine Neutralität erhalte ich mir übrigens immer, auch wenn es sich um kommerzielle Sachen handeln würde - den Leuten irgendwas weismachen um sie zu einem Kauf zu drängen um am Ende selber noch Profit daraus zu schlagen, käme mir nie in den Sinn, da das nicht meine Art ist und ich das auch nicht nötig habe... ich möchte vielmehr den Leuten helfen, sie informieren und unterhalten und daß sie sich positiv an mich erinnern. Das Neme ist und bleibt ein unkommerzielles Hobbyprojekt von ehrenamtlichen Kreativen und am Ende setzt sich eben doch die Qualität, Wissen und netter Umgang durch - nicht der schnelle Kommerz, der Neid oder irgendwelche Hater (ich krieg noch raus, wer da permanent alle Beiträge, egal von wem, egal zu welchem Thema, durchweg immer negativ bewertet und werde mich fürchterlich dafür dann rächen). smile

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