C64: Fairy Well Megatest



Freitag 28 Dezember 2012 von Trixter C64, C64 Test keine Kommentare

Zugegeben, Fairy Well ist kein neues Spiel, sondern wurde schon Anno 2011 im Rahmen der RGCD C64 Cartridge Development Competition als 16k-Modul herausgebracht – da sich mir aber momentan kein aktuelles Spiel zum Testen anbot, da schlicht und einfach kein „größeres“ zur Zeit erschienen ist, mußte ich ein wenig in der Vergangenheit kramen – sozusagen auf der Suche nach einem halbwegs aktuellen Titel (max. 2 Jahre alt), welcher in der Digital Talk bislang noch nicht ausführlich getestet wurde oder aufgrund anderer Spiele in den Hintergrund treten mußte – fündig wurde ich dann schließlich beim Siegerspiel der letztjährigen Competition.


Da diesmal keine „Firma“ oder „Coder im Auftrag“ das Rezensionsexemplar stellte, wird es auch nur den Hinweis auf die freie Bezugsquelle geben, auch wenn es das Spiel natürlich auch in kommerzieller Modulform mit irgendwelchem Pipapo gibt – wer sich dafür interessiert führt sich einfach den damals von mir erstellten Beitrag zur Compo in der Digital Talk #94 zu Gemüte.

Auch möchte ich darauf hinweisen, daß es auch diesmal ein neues „Durchgespielt“ Video ergänzend zu diesem Test geben wird – allerdings etwas anders als gewohnt. Aufgrund des Alters des Spieles gibt es nämlich ein solches schon bei YouTube und normalweise würde ich das Rad nicht nochmal erfinden , aaaaber… ich habe das Spiel mit einem anderen Charakter gespielt und außerdem das Spiel um fast 10 Minuten schneller beendet als mein Vorstreiter – ein rekordmäßiger Speedrun sozusagen! Eigentlich war das gar nicht so angedacht – beim ersten Durchlauf brauchte ich nämlich fast eine ganze Stunde länger, konnte aber durch das langsame Herantasten der Spielmechanik erkennen, wie man das Game am besten knacken kann. Tut euch selber einen Gefallen und schaut euch das Video erst dann an, wenn ihr das Spiel selbst erkundet und durchgespielt habt – ihr beraubt euch sonst selber den Spielspaß im Vorfeld. Den Link zum Video findet ihr wie immer im Neme-Blog.


Fairy Well gibt sich nach dem Einstecken des Moduls ziemlich schlicht – zwar erklingt eine liebliche Melodei (welche auch später im Spiel meistens zu hören ist) und ein eingeblendeter Hinweis, daß man das Spiel mit dem Feuerknopf starten soll, läuft in Endlosschleife – aber ansonsten sucht man vergebens irgendwelche Dinge wie Credits, Highscoreliste oder einstellbare Optionen – dafür sieht man im unteren Bereich schonmal einige der auch im Spiel verwendeten Grafiken, welche später Auskunft über gesammeltes Bargeld, Anzahl der eingesackten Schlüssel, Leben (zwei Herzen), ein Balken der die noch verbleibende „Flugzeit“ anzeigt, sowie die Anzahl der schon gefundenen 3 Kristalle. Da es hier nichts mehr zu entdecken gibt, starten wir mit einem Druck auf den Feuerknopf das Spiel…

Doch bevor wir uns nun den verschiedenen auswählbaren Charakteren widmen, wäre es gut, zuerst die Hintergrundsgeschichte zu kennen. Die vier Prinzessinnen des Waldes wurden vom bösen Zauberer des Untergrundes verschleppt und in vier verschiedenen Abschnitten in Käfige eingesperrt -diese wurden zudem mit drei magischen Kristallen versiegelt, welche vom Spieler in der jeweiligen Welt in einem großen Labyrinth gefunden werden müssen. Hat man alle drei Kristalle beisammen, öffnet sich der Ausgang und ein Endkampf steht an – ist auch dieser erfolgreich abgeschlossen, ist eine Prinzessin gerettet und der Spieler findet sich im nächsten Abschnitt wieder.

Hinzufügen möchte ich noch, daß der Spieler die Rolle einer Fee besitzt und am Anfang einen passenden Charakter auswählen darf, welche allesamt unterschiedliche Eigenschaften haben. So haben wir die Wahl zwischen der „Ritter“-Fee, welche zwar sehr weit schießen kann und eine starke Rüstung besitzt, aber langsam ist und nur kurze Zeit fliegen kann – die  „Königinnen“-Fee ist zwar flott unterwegs und kann unbegrenzt fliegen, hat aber eine lächerliche Schußweite (praktisch gar nicht vorhanden) und eine dünne Rüstung – der „König“-Fee hingegen ist schnell und hat eine starke Rüstung, aber die Schußweite ist kürzer und kann ebenfalls nur sehr kurze Zeit in der Luft bleiben. (ja ich weiß – manche Übersetzung hört sich dämlich an – aber bitte wie zum Geier soll ich das anders übersetzen, wenn im Deutschen einfach der Begriff fehlt? smiley )


Jetzt liegt es also beim Spieler, welche Wahl er trifft – die jeweiligen Eigenschaften wirken sich natürlich auf das gesamte Spiel aus und stellen somit eine Art unterschiedliche Schwierigkeitsgrade dar – auch wenn es im Grunde einfach nur einen Ticken anders zu spielen ist – der eine kann halt besser nach der einen Art und ein anderer eben wieder anders und bevorzugt dann eben eine andere Spielweise. Ich habe alle mal ausprobiert und kann eigentlich keinen großen Unterschied der Schwierigkeiten feststellen, sprich, sie sind alle irgendwie gleichwertig verteilt – nur eben anders zu meistern, ihr versteht? wink Ähnlich vergleichbar wie wenn ein Rechtshändler Aufgaben mit Links machen soll und umgekehrt – einen wirklichen Anzeiz wiederum, das Spiel mit allen Charakteren durchzuspielen wird übrigens dadurch nicht gegeben – daher testet es einfach selber mal an, was euch am Besten liegt – sterbt ihr, probiert ihr einfach den nächsten Charakter und so weiter…

Nach einem weiteren Druck auf den Feuerknopf wird recht knapp und kurz auf die Geschichte, bzw. den Abschnitt eingegangen und ein erneuter Druck des Feuerbuttons bringt uns auch schon direkt ins Spiel. Da erscheint unsere Fee am Boden, wild mit den Flügeln schlagend im Labyrinth. Man könnte jetzt sofort loslegen – aber zuerst wieder mal ein Hinweis – drückt man kurz den Feuerknopf fängt die Fee an zu schießen, drückt man ihn länger erscheint eine Übersichtskarte – diese ist natürlich noch ziemlich karg… diese „zeichnet“ aber den schon bestrittenen Weg mit und später findet man (oder kann sie sich kaufen) eine Karte, welche das komplette Labyrinth aufdeckt – was sehr nützlich ist, denn das Labyrinth ist wirklich riesig und auch gut angelegt – ehe man sich versieht hat man sich verlaufen, äh, verflogen und man kann wirklich lange darin aufhalten, da es keinerlei Zeitlimit gibt. Behaltet das also im Hinterkopf, daß ihr bei Bedarf eine Karte aufrufen könnt, welche euch nützliche Dienste im Labyrinth leisten wird.


Nun wieder zurück zur Fee… diese kann kurze Sprünge machen (diese zählen nicht zur Flugzeit, weswegen diese durch einen Sprung auch nicht weniger wird) – sollte man aber fliegen, sollte man dies bedenken – bis auf die Königin, welche dauerhaft flattern kann (dafür kann sie nicht weit schießen und muss sehr nahe an Gegner heran um diese quasi wie bei einem Schlag zu treffen) – zehrt die Zeit in der Luft an den restlichen Feen (dargestellt an einem abnehmenden Balken) – ist dieser leer, fällt die Fee einfach zu Boden – zwar nicht wie der berühmte nasse Sack, da durchaus noch in der Richtung steuerbar – wenn man aber Pech hat, fällt man mehrere Bildschirme tief und meist noch gegen einen Feind. Solch eine Berührung endet zwar meist mit dem Tod des Feindes, zieht unserer Fee aber ebenfalls ein Herz Lebensenergie ab – und da es dessen nur zwei gibt, ist die dritte Berührung tödlich und beendet das Spiel. Gut daß die Herzen wieder aufgefüllt werden können – dazu gleich noch mehr. Deshalb muss man beim Fliegen immer diese Anzeige im Auge behalten und rechtzeitig wieder „auftanken“ – die geschieht einfach indem man kurz auf dem Boden verweilt. Bis auf die Feinde kann uns ansonsten nichts schaden – Abstürze oder Berührungen mit Boden oder Decke sind bedenkenlos machbar (es sei denn, man fällt wie oben schon gesagt, zufällig gegen einen Gegner)…

Im Verlauf des Spieles wird man auf verschiedene Dinge treffen – dies wären zum einen verschlossene Kisten. Diese bekommt man mit einem ebenfalls zu findenden Schlüssel (welchen man übrigens auch kaufen kann) auf – darin befinden sich meist ziemlich nützliche Dinge (Gold, Silber, Bronze und andere Reichtümer – welche unser Bargeld bereichern, Feenkekse – welche die verbrauchte Flugzeit sozusagen in einen Rutsch erneuern, aber auch eine Levelkarte (zeigt das komplette Labyrinth in der Kartenfunktion an), Herzen (um unsere Lebensenergie aufzufrischen), Powerschild (bildet ein rotierendes Schutzschild um die Fee, welches aber nach einem Treffer wieder verschwindet), Kristallauge (das ist interessant, denn das Ding zeigt die zu findenden 3 Kristalle exakt auf der Levelkarte an) kann man finden – oder auch mal rein gar nichts.


Die Dinger die aussehen wie Grabsteine sind Steinrunen – fliegt man dagegen fungieren diese als eine Art Shop, wo man all die schönen und nützlichen Dinge, die man sonst irgendwo zufällig findet, direkt kaufen kann – allerdings – je nützlicher, desto teurer! Einzige Ausnahme ist der Masterschlüssel – dieser kann nicht gefunden, sondern nur im Shop gekauft werden. Dieser öffnet alle Kisten in einem Level – wenn ihr mich fragt, ist diese Funktion ziemlich überflüssig – aber es soll ja immer Leute geben, die sich allen Blödsinn kaufen, vor allem wenn es der teuerste Gegenstand ist. smiley Daher sollte man unbedingt jeden aufzutreibenden Gegner abschießen, da dies Geld in die Kasse spült. Schlüssel (oder andere Gegenstände) kann man übrigens jede Menge gleichzeitig aufsammeln – so muss man diese nicht direkt verbraten, sondern kann sammeln… sammelt man etwa mehrere Powerschilde ein, kann man so zB. auch mehrere Treffer einstecken ohne daß das Schild verloren geht.

Die Aufgabe ist also klar – durch das Labyrinth fliegen und alle 3 Kristalle finden (dies wird grafisch unten rechts angezeigt und man hat immer im Blick, wieviel noch in der Sammlung fehlen – dies geschieht mal mehr oder weniger durch Zufall, gefundene oder gekaufte Hilfsmittel und läßt im späteren Verlauf zahlreiche Möglichkeiten offen, wie der Spieler das Spiel durchspielt. Kurz und Knapp auf´s Nötigste beschränkt oder eben mit viel Zeit und Erkunden des gesamten Labyrinths – es macht wirklich Spaß alles zu erkunden, ist andersrum aber nicht wirklich nötig… sobald man (wie auch immer) die 3 Kristalle beisammen hat, ruft man die Karte auf um den Ausgang ausfindig zu machen (ein Pfeil zeigt diese Position genau an) – leider nicht wie zB. der Labyrinthaufbau, Verteilung der Gegenstände und Kristalle in einem zufälligen Muster – sondern im Grunde stupide am rechten Rand – da hätte eine zufällige Anordnung irgendwo im Labyrinth noch einen echten Mehrwert gebracht – schließlich muss sich der Spieler dann ja erst noch umständlich bis dahin durchkämpfen und evtl. unerforschtes Gebiet durchqueren, welches weitere Gefahren birgt – das ist ein wenig schade…naja…


Hat man den Ausgang dann erreicht, steht ein kleiner Endkampf zwecks Befreiung einer Prinzessin an. Diese Kämpfe (ich nehme mal an mit dem bösen Zauberer) lockern das Spiel nett auf – sind zwar keine harten Nüsse, die es zu knacken gilt, aber jeder Battle benötigt seine eigene Strategie um zum Erfolg zu kommen – hat man dies (recht schnell übrigens) erkannt, dürfte der Kampf nicht mehr schwer fallen, sondern der Ausgang nur noch von der Geschicklichkeit des Spielers anhängen.

Ist der Boss besiegt, hat man die Dame befreit und landet nach einer weiteren kleinen Einleitung in den nächsten Abschnitt, welche so schöne Namen tragen wie die Höhle, der Tempel, die Burg und das Verlies. Wie ihr unschwer erkennen könnt, wird das gleiche Prinzip noch weitere 3 Male wiederholt und jedes Mal einen Ticken schwerer. Das macht sich in erster Linie an den Gegnern bemerkbar – manche brauchen mehr Treffer, manche reagieren auf eure Position und manche können gar nicht zerstört werden und verfolgen euch. Aber all das ist nicht wirklich der Rede wert, da sie nur in Maßen eingesetzt werden und das vorherig bekannte dominiert.

Bevor wir nun zur technischen Seite kommen, möchte ich die schon mehrfach angesprochenen Gegner etwas näher beleuchten. So gibt es so komische weiße „Predator“-Masken, welche in einem kleinen Radius fliegen und leichte Beute sind, ebenfalls die hoch und runter fliegenden „Titanic“-Schotten, oder auch diese „roten“ Teile zu denen mir jetzt kein Name eingefallen ist – diese fliegen auch nur hoch und runter – aber abhängig von der eigenen Position. Gefährlicher sind dagegen die Regentropfen, welche meist nicht direkt erkennbar von der Decke fallen – können lustigerweise auch abgeschossen werden…lol… am Boden hätten wir dann noch noch so „Käfer“ welche auch nach oben schießen können – auch eine leichte Beute. Etwas wiederstandsfähiger sind die „weißen Springer“, welche schon einige Treffer benötigen – aber wirklich fies sind diese „Flugkreise“ welche euch nach wenigen Sekunden verfolgen und die eben nicht zerstört werden können – da sucht man am Besten schnell das Weite, sobald man auf sowas trifft. Die Gegner erscheinen übrigens nach dem Verlassen und Neuaufsuchen eines Raumes erneut, sodaß man auch in einst befriedeten Gebieten immer vorsichtig sein muss – gerade bei schnellen Raumwechseln ist Vorsicht angebracht um nicht ungewollt in einen Fluggegner zu krachen – sonst heißt es (je nach Bargeldstand) schleunigst einen Grabstein aufzusuchen und neue Herzen zu kaufen – andersrum könnte man sich einen leichten Gegner immer wieder vornehmen und so langsam aber sicher die Barschaft aufstocken… smiley


Hat man alle vier Prinzessinnen befreit, erscheint noch ein kurzer Endscreen und das war es dann – es gibt weder eine Punkteanzeige noch eine Highscore. Okay, das wäre nicht wirklich schlimm, hätte man diese nicht für die Ewigkeit festhalten können, da man auf dem angedachten Medium – Modul – eh nicht hätte speichern können – aber zum Vergleich wäre es durchaus sinnvoll gewesen, wenn dieses am Ende auf dem Screen angezeigt würde, ebenso eine Zeitanzeige, wie lange man für das Durchspielen gebraucht hat – so wie es ist, kann dieses Spiel nicht zum Messen unter Freunden verwendet werden, was sehr schade ist – natürlich nacheinander spielend, denn eine Zwei oder Mehrspielerfunktion gibt es nicht.

Zur technischen Seite…

Es ist schon bemerkenswert was die Entwickler von Wide Pixel Games hier in ein 16k Modul gepresst haben. Die Grafik erinnert frappierend an „Knight´n Grail“, welches – oh Wunder – ebenfalls aus der selben Schmiede stammt – wenn auch nicht ganz so detailreich und animiert, also etwas abgespeckt daher kommt, was aber nicht weiter stört, da es der Atmosphäre keinen Abbruch tut – das Selbe gilt übrigens auch für die Sprites, von denen es nicht allzu viele als Gegnertypen gibt und man sich somit schnell auf deren Taktik einstellen kann. Die Musik besteht zwar aus wenigen Stücken, trägt aber dennoch passend zur Abwechlung bei und unterstreicht atmosphärisch das Geschehen auf dem Screen – soll heißen – absolut passend und keineswegs nervig…auch nicht auf Dauer gesehen. Sound ist sporadisch ebenfalls vorhanden und fügt sich wunderbar ins Spielgeschehen ein. Die Darstellung erfolgt Bildschirmweise und blendet recht flott zum nächsten Screen um – Scrolling sucht man vergebens, ist aber bei der Art von Spiel auch nicht nötig.

Der Levelaufbau, bzw. die Anordnung des Labyrinths geschieht zufällig und wird bei jedem Spielbeginn neu generiert, ist richtig schön groß und kann den Spieler lange Zeit beschäftigen – gleiches kann man über die Anordung der Kisten (und deren Inhalte), Schlüssel, „Grabsteine“ und die Gegner sagen – kein Spiel gleicht dem anderen – zumindest vom Aufbau her – die Taktik und das Spielprinzip sowie die zu erreichenden Ziele sind hingegen immer gleich. Ein nettes Feature ist die aufrufbare Karte, welche den zurückgelegten Weg automatisch mitzeichnet.

Fazit:

Für ein 16k Spiel ist es bemerkenswert, wieviel Grafik, Sound und Spielmechanik in das kleine Spiel mit eingeflossen sind. Der Spieler hat augenscheinlich die Wahl zwischen verschiedenen Schwierigkeitsgraden (Feenwahl am Anfang – welche aber in Wahrheit gar keine sind, das Spiel spielt sich damit halt nur einen Ticken anders) und seiner eigenen Taktik innerhalb des Spieles – so könnte man (je nach Lust und Laune) einen schnellen Speedrun hinlegen, indem man sich direkt und ausschließlich nur um die zu erledigenden nötigen Aufgaben kümmert oder aber zB. so vorgeht, daß man sich nicht in den Shops eindeckt, sondern nur mit den zufällig gefundenen Items – was den Anreiz und die Laufzeit des Spieles deutlich erschwert und erhöht – der Spieler hat also stets die freie Wahl, wie er spielen möchte – allerdings regt all dies im Endeffekt nicht dazu an, das Spiel direkt in einer weiteren Variante erneut durchzuspielen. Dies bedeutet keinesfalls, daß es im Regal versauert – es macht Spaß und man wird es sicherlich immer mal wieder hervorkramen um sich in einer weiteren Runde und Variation zu messen – nur vergeht einige Zeit dazwischen, was mitunter an den fehlenden Features wie der Zeitanzeige liegt und man es somit nicht für Mehrspielermessduelle verwendet werden kann – dabei hätte es sich gerade zu bei diesem Titel angeboten, da die Spielzeit sich zwischen einer halben bis einer Stunde einpendelt! Ob dies mit dem Zeitdruck der Compo zu tun hat und man einfach keine Zeit mehr für Verbesserungen fand, läßt sich heute nur schwer sagen – es ist eben schade, daß diese Dinge einfach fehlen. Nichtsdestotrotz haben wir es hier mit einem nett gemachten Geschicklichkeitsspiel zu tun, dessen Gameplay erste Sahne ist und gerade beim ersten Durchspielen einen Heidenspaß macht – wem die Schwierigkeit bei Knight´n Grail zu hoch ist und wer keine Lust hat wie bei Soulless ständig Notizen zu machen, der könnte bei diesem „Shorty“ sicherlich schneller und bequemer auf seine Kosten kommen!


Pro/Cons

Positiv 

  • große, ansprechende und ständig neu generierte Spielewelten
  • automatisch mitzeichnende Levelkarte
  • freie Wahl der Spieltaktik
  • faire Gegner und Gameplay
  • kostenlos

Negativ 

  • keine Highscore/Zeitanzeige am Ende

Neutral 

  • kein „größeres“ Intro/Extro vorhanden
  • wenige Gegnertypen, welche sich stets gleich verhalten
  • verliert nach dem Durchspielen schnell an Reiz

Auf der berühmt berüchtigten Scala von 1 bis 10 erhält dieser Titel eine glatte 7!

Bezugsquelle und weitere Infos (engl.) unter:
http://www.rgcd.co.uk/2012/05/fairy-well-c64.html

Schlagworte : C-64, Digital Talk, Test

Trixter
Administration Nemesiz v4 Projekt
Aufgaben im Nemesiz: Administrator, Autor & Moderator, Übersetzung & Bugfixing
Freier Redakteur bei Special Interest Magazinen & Online-Blogs
Retro & Emulation, Alternative Computersysteme, Schwerpunkt: Spiele

  • Schreibe einen Kommentar


    Dein Name (Pflichtfeld):



    Deine Webseite (optional - http://www.):



    Deine E-Mail (wird nicht veröffentlicht):



    Dein Kommentar:

     Soll unser Blog deine Daten für weitere Kommentare merken? (setzt Cookie)
      1x aktiviert ist die Funktion gültig bis Cookielöschung. (Haken rein = Ja)

    Was ist der zweite Buchstabe des Wortes zkok ?
Evtl. Statusmeldungen erscheinen nach dem Absenden in roter Schrift direkt unter
dem Artikel - bitte Herunterscrollen, falls dein Browser wieder zum Anfang der Seite
gesprungen ist. Beachte: Neue Kommentare erscheinen erst nach Freigabe durch
einen Administrator!
Danach wird dein Name mitsamt Email auf unsere Whitelist
gesetzt und deine Kommentare bei uns erscheinen dann immer direkt. (Spamschutz)