C64: Jim Slim Megatest



Freitag 13 April 2012 von Trixter C64, C64 Test keine Kommentare

Jim Slim in Dragonland Testbericht

Im Jahre 1992 begann Argus Designs mit der Entwicklung des Spieles „Jim Slim in Dragonland“, welches zu ca. 90% fertig entwickelt (Musik und Bugfixing fehlte) aufgrund der veränderten Marktsituation in der Mottenkiste der Zeit verschwand, ehe es durch einen Zufall erneut entdeckt und durch den Publisher Protovision fertig gestellt werden konnte.


Veröffentlicht wurde das Spiel im Mai 2011, ab Dezember 2011 folgte eine 3.5 Zoll Version – zwischenzeitlich fand die Digital Talk eine neue Heimat im Nemesiz Projekt und ich übernahm als Redakteur den Spieleteil des Magazins. So ergab es sich, daß mir ein Rezensionsexemplar des Spieles gereicht wurde, welches schon einmal in einer der früheren DT Ausgaben getestet wurde – allerdings empfand ich den Test meines Vorgängers als nicht ausreichend genug um ein vollständiges Bild vom Spiel zu erhalten – diese Umstände brachten mich dazu, das Spiel komplett auf Herz und Nieren zu testen, indem ich es zunächst komplett durchspielte (dazu findet man auch ein Video bei YouTube) und mich erst danach an einen Testbericht setzte. Werfen wir zunächst einen Blick auf den/die…

 

LIEFERUMFANG & SYSTEMVORAUSSETZUNGEN

Das Spiel wird in einer nett gestalteten  Plastikbox mit eigenem Coverartwork  geliefert. Darin befindet sich die Spieldiskette selbst, ein gedrucktes Handbuch mit der Anleitung in Deutsch und Englisch, sowie eine Protovision Demodiskette.

Lauffähig ist es auf jedem Commodore 64 oder Commodore 128 (im C64er Modus) mit 1541 oder 1571 Floppylaufwerk und einem Joystick. Unterstützt wird aber noch jede Menge Zusatzhardware, wie die 1541 Ultimate, 1581 (NEU!), CMD FD, CMD HD, REU – wobei aber die Highscore stets auf Floppydisk gespeichert werden will.

Allerdings sollte man vor dem Kauf unbedingt eines der frei erhältlichen Demoversionen auf seinem System ausprobieren. Das Spiel nutzt das sogenannte AGSP-Scrolling, welches von einigen Rechnern nicht beherrscht wird und „komisches Verhalten“ oder Abstürze verursacht – funktioniert die Demoversion, so funktioniert auch das Spiel auf dem verwendeten System!

Nach dem Einlegen der Diskette wird das erste File eingeladen, welches wiederum selbstständig startet und die Hardware untersucht – danach wird ziemlich zügig nachgeladen (beim Betrieb von Diskette – bei Verwendung anderer Hardware, etwa der REU, wird das Spiel erstmal komplett in den Speicher geschaufelt, was etwas länger dauern kann) und der Vorspann mit den Credits erscheint, ehe man das Intro mit der Vorgeschichte zu sehen bekommt. (das Spiel ist durchweg in Englisch gehalten, was aber nicht weiter stört, da es im Spiel eigentlich nichts zu lesen gibt und der Rest ist durch die Anleitung gut erklärt)

DIE STORY

Blizland ist in Gefahr! Der magische Schädel, welcher für dein friedliches Heimatland von größter Wichtigkeit ist, da er es von den umliegenden bösen Darklands schützte, wurde vom gemeinen Dämon Warlord Gothar gemopst – damit aber nicht genug – auch deine Freundin Candy hat er bei der Gelegenheit gleich mitgenommen. Ganz klar, daß du dich aufmachst, um dein Land und deine Süße zu befreien.

Storytechnisch hat das Spiel also schon mal nichts besonderes zu bieten, muss es aber auch nicht, da Vorgeschichten in dieser Art von Games immer irgendwie an der Nase herbeigezogen sind und es ja auf´s Gameplay ankommt – warum und wozu ist eigentlich recht unwichtig – später im Verlauf des Spielens geraten die Gründe ohnehin ins Vergessen und das Ganze wird vielmehr zur Befreiungsaktion des entführten Mädels – also zum klassischen Grund wie bei vielen anderen Spielen eben auch.

DAS HAUPTMENÜ

Nach dem nett gemachten Intro, wo ein thronender Geschichtenonkel (animiert) mit Text und Bild (und schöner Musik) in die Vorgeschichte einführt, gelangt man in das Hauptmenü des Spieles. Hier kann man die SoundFX und Musik ein oder ausschalten, ein Paßwort zum späteren Einstieg in das Spiel eingeben oder ein neues Spiel starten. Wartet man eine kurze Weile, erscheint hier neben den Credits auch die Highscoreliste.

Um es schon einmal vorweg zu nehmen – eingegebene Paßwörter werden nicht gemerkt – diese müssen jeweils erneut eingetippt werden, selbst wenn man zuvor schon eines eingeben hat, dann spielt und stirbt und wieder ran möchte. Das sollte man berücksichtigen, ehe man einfach auf „Start Game“ hämmert und wieder das erste Level vor sich hat.

STARTET DIE SPIELE

Jim Slim umfaßt ganze 15 Welten a 3 Levels – also 45 Levels insgesamt. Allerdings kann es durch einen Bug vorkommen, daß Welten doppelt gezählt werden, also zwei Level die selbe Levelnummer anzeigen – dies ist aber nur ein Schönheitsfehler, denn weder der Spielverlauf noch das Paßwortsystem werden dadurch gestört.

Die Ladezeiten zwischen den Leveln sind übrigens erfreulich kurz und können faktisch als nicht vorhanden eingestuft werden – nur wenn eine neue Welt geladen wird, dauert es einen kleinen Moment länger – kurzum hier kann Jim Slim mit einem gelungenem (Schnell) Ladesystem punkten. Bei Verwenden einer REU gibt es sogar keinerlei Nachladezeiten mehr!

Nach jeder Welt – also nach 3 Leveln – wird ein Paßwort ausgegeben, welches zum schnellen Wiedereinstieg in das Spiel im Hauptmenü eingegeben werden kann – allerdings werden die zuvor erspielten Punkte wieder auf Null zurückgesetzt.

Soviel zum Vorgeplänkel, kommen wir zum eigentlichen Hauptdarsteller, der Spielfigur Jim Slim.

Dieser entpuppt sich als muntere Kugel mit einem freundlichen Gesicht, welches auf Knopfdruck breit anfängt zu Grinsen. Dieses Grinsen (welches am Ende eines Levels als Ausdruck des Erfolges wiederholt wird) dient gewissermaßen als Platzhalter – solange man nicht das Schußfeature eingesammelt hat, welches wir später immer regelmäßiger finden. In den ersten 3 Leveln ist es allerdings noch nicht enthalten, weshalb man leider auch nicht das Schießen üben kann – sollte Welt Eins also als Einstieg gedacht gewesen sein, um sich mit der Steuerung bekannt zu machen (und wozu sollte sie sonst angedacht sein, da es auch keinerlei Gegner gibt?), ist dies schon als kleines Manko anzusehen, denn später wird der richtige Umgang mit dem Schießen unbedingt notwendig um weiter zu kommen.

Nunja, die Steuerung ist ersteinmal ziemlich ungewohnt, wenn man von dem Spiel als „Jump´n Roll“ ausgeht, so wie Protovision es als neues Genre propagiert – denn die Kugel ist nicht so freizügig von der Steuerung wie von anderen Spielen gewohnt – einfach in eine Richtung lenken und springen geht nicht. Vielmehr muss man schon vor jedem Sprung, Fall und Schritt gut vorausplanen, denn es steckt sozusagen ein Blockprinzip dahinter. Ich nenne es mal so, da mir spontan auch nichts besseres einfällt, aber man kann es sich gut verdeutlichen, wenn man Jim Slim als Mittelpunkt von Blöcken betrachtet. Zu allen Seiten kann er genau zwei Blöcke weit springen (was allerdings wie Rollen aussieht) – dabei muss er es aber nicht zwangsweise soweit ausführen! Möchte man zB. Nur einen Block weit springen, dosiert man dies einfach, indem man den Joystick nach Ausführung der ersten Rolle wieder in Ausgangsstellung bringt. Gesprungen wird zum Einen meist aus dem Stand – dazu bewegt man den Joystick nach oben und danach die entsprechende Richtung – zum Anderen kann dies aber auch im freien Fall geschehen – behaltet das im Hinterkopf, falls ihr mal an eine zuerst scheinbar unmöglich zu lösende Situation angelangt. Auch kann der freundliche Kerl an Passagen weiterkommen, wo man offensichtlich nicht springen kann, da sich oberhalb eine Decke befindet – es genügt schon, wenn man andeutungsweise nach oben lenkt (er sich den Kopf anrummst) und dann einfach in die entsprechende Richtung weiterlenkt – so lassen sich Abgründe ganz einfach oder andere Situationen (etwa Bonusgut) erreichen.

Nehmt euch also in den ersten drei Leveln die Zeit, bis ihr diese Steuerung verinnerlicht habt – es ist nicht schwer zu lernen, nur anfangs halt ungewohnt – später kommt ihr damit ohne weiteres klar.

Am Anfang stoßt ihr auch schon auf Trampoline. Damit lassen sich höhere Sprünge erzielen um etwa an höhere Plattfomen zu gelangen, die ansonsten außerhalb Jim´s Spunghöhe liegen. Was anfangs etwas schwer zu unterscheiden ist – wer ist Freund und wer ist Feind? Ein wichtiges Merkmal dabei – Feinde schießen meistens! Und alles was außerhalb der ersten drei Level fliegt oder sich bewegt ist feindlich gesinnt (bis auf eine große Schnecke in einem der späteren Level, welche da wohl als Gag oder zur Verwirrung eingebaut wurde) und vernichtet den Ball bei Berührung – dies trifft bei den größeren Brocken allerdings nicht zu – sie schießen zwar, sind aber ansonsten ziemlich steif verankert und können ohne weiteres besprungen werden, ohne ein Leben zu riskieren. (macht zwar meist wenig Sinn, ihnen auf´s Dach zu steigen, aber falls man mal schnell ausweichen muß, bietet sich diese Gelegenheit durchaus an)

Lenken wir unser Augenmerk auf die oberen Anzeigen. Dort finden wir neben der Punkteanzeige, der Anzeige für den aktuellen Level und unsere Leben, drei Pegel – wobei Anfangs nur zwei davon erscheinen. Die ersten zwei davon ist die Zeit, welche uns unbarmherzig im Nacken sitzt, der letzte Pegel ist für die verbleibende Zeit, in der man schießen kann, wenn man ein Schußsymbol aufgesammelt hat. Es wird also nicht gewertet, wie viel jemand schießt, damit der Pegel abnimmt, sondern einfach nur ein sehr knapp bemessenes Zeitfenster – schafft man es also nicht, in dieser Zeit alle „wichtigen“ Gegner zu zerstören, hat man Pech gehabt und muss das Level neu spielen (indem man sich selber irgendwie killt). Das – plus dem normalen Zeitlimit im Nacken – verhindert meist, daß man sich in den Leveln ausgiebig umsehen kann. Somit hetzt der Spieler eigentlich nur vom Start bis zum Zielpunkt – das macht aber einen gewissen Reiz aus und ist förderlich für weitere Erkundungsspiele, selbst wenn man das Game schon mal gelöst hat. Allerdings… meist ist nicht wirklich viel mehr zu entdecken, maximal mehr Punkte in Form von Bonusgut oder manchmal eine neue Route zum Ziel – irgendwie ist alles im Voraus geplant, wie man es zu spielen hat – was nicht unbedingt schlecht sein muss, da viele Levels wirklich recht knifflig sind und man Spaß hat, die richtigen Vorgehensweisen herauszufinden – andersrum schränkt dies die Freiheit ziemlich ein und fördert das „Trial & Error“ Prinzip – man spielt so lange, bis man einen Weg gefunden hat und stützt sich dabei auf seine früheren Ergebnisse – auch wenn man dabei mehrfach sterben sollte, irgendwann ist so jeder Level geknackt.

Bonusgut gibt es in Form von mehr Zeit, Extraleben, Punkte, Diamanten oder einem Mysterium, wobei es mir bislang noch ein Mysterium ist, was das eigentlich bewirken soll – aber immerhin gibt es Punkte dafür. wink

Die Levels selbst sind maximal 4 Bildschirme groß (zwei Unten/Oben, zwei zu den Seiten), welche meist sanft gescrollt werden – beim Teleportieren kann es aber schon mal zu Rucklern kommen – Zwischendurch finden sich immer wieder Gegner ein – manche muss man mit Taktik und List geschickt umgehen – zB. Richtigen Zeitpunkt abwarten, dann überspringen – meistens aber einfach abballern, wenn man denn kann. Kleinere Gegner sind recht schnell hinüber, meistens genügt ein einzelner Schuß – schwieriger sind hingegen die Mittel und Endgegner, welche recht zahlreich vertreten sind. Hier schießt man schon deutlich länger drauf, ehe sich diese in einer (zugegeben) merkwürdigen „Blockexplosion“ ins Nirvana verabschieden. Dieser Effekt wird noch merkwürdiger, wenn man zB. Einen Gegner gekillt hat und dann von der Plattform fällt oder wegteleportiert und wieder in den Dunstkreis dessen kommt – die Explosion wartet fein auf das Spielersprite und setzt sich dann genau weiter fort, bis dieses ins Bild kommt. Manchmal „lösen“ sich Gegner auch nicht wie gewollt auf und bleiben „Klötzchenweise“ als Rest irgendwo stehen – naja, von derartigen Grafikfehlern sollte man sich nicht stören lassen, da von ihnen keinerlei Gefahr bei Berührung ausgeht – sieht halt nur unschön aus.

Später macht man noch Bekanntschaft mit besagten Teleportern, die Jim in die entlegensten Winkel und Ecken eines Levels beamen um dort seinen Weg fortzusetzen oder Schlüssel zu besorgen. Schlüssel sind ein wichtiger Faktor im Spiel, denn meist ist der Weg durch eine Tür versperrt – und meist sind es auch unterschiedliche Farben, zu denen man erstmal den richtigen Schlüssel finden muss (was manchmal bei der Farbwahl gar nicht so einfach zu unterscheiden ist) – gut, daß man zwar immer nur einen Schlüssel bei sich tragen kann, dieser aber durch Aufsammeln eines weiteren ersetzt wird – so kann man die Schlüssel tauschen, falls man den Falschen bei sich trägt – bedeutet aber auch, daß man zurückrollen muß um sich den anderen wieder zu beschaffen. Da diese Aktion natürlich auch Zeit kostet, sollte man ganz genau planen, wo und wie man die Schlüssel tauscht oder einsammelt, um ein Level innerhalb des Zeitlimits beenden zu können.


Röhren tauchen später ebenfalls in einer Welt auf – einmal hineingerollt, hat man keinen Einfluss mehr auf seine Spielfigur – hier muss man abwarten, wohin die Röhre führt und dann ggf. entsprechend handeln – etwa losschießen, wenn am Ende ein Zwischengegner auf einen wartet oder Gegnern ausweichen oder in eine neue Röhre rollen. Dieses Element bezieht sich aber wie schon gesagt auf eine einzige Welt und kommt später auch nicht wieder – im Gegensatz zu den Trampolinen und Teleporter.

Manchmal tauchen auch Fallen im Spiel auf – etwa Dornen oder Stacheln, Feuer, fleischfressende Planzen, Speere oder magische Dunghaufen (sehen jedenfalls so aus), Blitze, ect. – gut, daß Jim nicht sofort beim ersten Kontakt ins Gras beißt – allerdings sollte man sich auch nicht zu lange darin aufhalten.

Stürze aus großer Höhe richten keinen Schaden an, dafür aber ein Sturz ins Wasser. Steht eine Überquerung eines Gewässers an, gibt es meist Plattformen auf die man springt und welche dann mit dem Joystick gesteuert werden – ebenso steuert man ab und an Aufzüge. An Interaktionsmöglichkeiten wird also einiges geboten und sie lockern den Spielfluss positiv auf. Sollte man doch mal ins Gras beißen und alle Leben verbraten haben, erscheint die Highscoreliste in die man sich eintragen kann (speicherbar) und man legt mit einem Paßwort wieder in der erspielten Welt erneut los. Hat man am Ende den bösen Gothar erledigt, erfolgt eine nett gemachte Endanimation mit Outtro.

DIE TECHNIK

Eins vorweg – man merkt dem Spiel das Entwicklungsstartjahr und Dauer durchaus an – dennoch kann der altbackene Grafikstil (gemeint ist hierbei die Art und Weise der technischen Umsetzung, etwa die „Pixelexplosionen“) für ein C64er Spiel überzeugen. Nett gepixelte Grafiken beim Levelaufbau und Gegnern mit viel Liebe zum Detail – Animationen sind meist spärlich, aber vorhanden – der Hintergrund ist meist einfach nur schwarz, in manchen Leveln sind aber Sterne, Berge, Burgen, ect. Zu finden – das lockert zumindest ein wenig auf. Ansonsten muss man sagen, daß man dem Spiel anmerkt in „Klötzchen“ zusammengesetzt worden zu sein – daß paßt bei Jim Slim aber durchaus ins Gesamtbild und tut dem Spiel keinen Abbruch. Was nicht so schön ist, sind die besagten Grafikfehler bei den Endgegnern, teilweise verirrt sich auch ein Schuß quer durchs Bild und hinterläßt seine Spuren – das alles ist aber noch vertretbar.

Der Sound ist hingegen über alle Zweifel erhaben. Wunderbar arrangierte Musikstücke wechseln sich in jeder Welt passend ab – bis auf zwei Welten, wo eigentlich nur stimmungsvolle Geräuschkulisse zu vernehmen ist, welche aber eine wunderbare Atmosphäre schafft. Hinzu kommen noch (meistens jedenfalls) nette SoundFX beim Sprung mit dem Trampolin, beim Türen öffnen, Ableben und Einsammeln von Bonusgut – Schüsse hingegen, wie auch sterbende Gegner bleiben einfach stumm.

Jede Welt verfügt über ein unterschiedliches Design – somit bekommt der Spieler sehr viel zu sehen und jede Menge Abwechslung geboten – von normalen Landschaften über futuristische Technoumgebungen bishin zur Burg, in der der böse Gothar auf ihn wartet, ist alles mögliche und unmögliche vertreten. Hier haben die Programmierer merklich sehr viele Ideen reingesteckt, was allerdings nicht immer zur Levelanordnung selber zutrifft. Zwar steigt die Schwierigkeitskurve ständig an, aber zwischendurch verirren sich auch immer mal wieder ein paar Levels, welche nicht ganz in diese Linie hineinpassen wollen – sie sind einfach zu leicht und hätten besser an den Anfang des Spieles gepasst – so empfand zumindest ich es, aber vielleicht sehen andere es ja als willkommene Verschnaufpause zwischen den ansonsten recht harten und kniffligen späteren Leveln…

Der Levelaufbau selbst geht durchaus in Ordnung, besonders die späteren Level haben es in sich und man wird eine zeitlang gut zu knabbern haben, bis diese gelöst sind. Unfaire Situationen gibt es so gut wie keine – nichts was nicht durch ein gutes Timing zu lösen wäre. Das Einzige was man bemängeln könnte, ist die Sache mit den Röhren – manchmal zieht am Ausgang ein Gegner seine Runden – dieser ist vorher nicht zu sehen, somit wird es zum Glücksspiel, ob man unbeschadet aus dieser Röhre kommt, oder exakt in den Gegner fällt und ein Leben verliert.

VIEL LICHT UND WENIG SCHATTEN?

Schön wäre es gewesen, wenn ich euch verkünden könnte, daß dieses Spiel nur über die oben beschriebenen kleinen Patzer und Schwächen kränkeln würde – leider ist dem nicht so. Das Spiel verfügt über zahlreiche Bugs, welche spontan und sporadisch auftreten können (Grund bislang unbekannt) oder durch irgendeine Aktion ausgelöst werden (zB. Eingesammeltes Bonusitem) – viele davon sind nur grafischer Natur und hindern, bzw. stören den Spielverlauf nicht – manche hingegen schon und erfordern eine Wiederholung des Levels oder Neustart des Rechners.

Ich hatte viel Zeit, diesen Test vorzubereiten, da er in der neuen Digital Talk #94 (und zeitgleich im Nemeblog) erscheinen soll und habe das Spiel auf vielen Systemen getestet – darunter diverse C64er (II), C128 (D/DCR) und über Emulatoren (unter denen auch das Video entstand) – wie schon gesagt, manche Dinge passieren spontan und nicht reproduzierbar, aber einige waren auf allen Systemen gleich. Ich finde es nur mehr als fair, die werte Leserschaft darauf aufmerksam zu machen, damit diese weiß, was eventuell auf sie zukommen könnte – daher werde ich an dieser Stelle auf alle bekannten und gefundenen Fehler hinweisen – plus eine mögliche Umgehung. (Grafikfehler einmal ausgenommen)

  • falsche Levelnummer – dieser Fehler wertet manche Level doppelt – kein Problem für den weiteren Fortgang des Spieles
  • fehlende Ziffer bei den Scores – nimmt man in Level 6 das Mysterysymbol auf, verschwindet die letzte Ziffer der Scores – intern wird aber richtig weitergezählt – irgendwann normalisiert sich die Anzeige wieder
  • nicht gewertetes Schußsymbol – in Level 21 kann es vorkommen, daß wenn man nach dem ersten Teleporter am Start ÜBER das Trampolin springt (dieses also nicht benutzt), das naheliegende Schußsymbol nicht die Schußanzeige auffüllt und man nicht schießen kann – der Gegner übrigens auch nicht, nützt nur nichts, da man diesen beseitigen muss um weiter zu kommen – benutzt das Trampolin also so lange, bis ihr den linken oberen Gegner schießen seht – danach sammelt ihr das Symbol auf und alles geht wieder wie gewohnt
  • in Level 42 am Ende nach dem Teleporter (Gang mit Geldsäcken und Herz = Extraleben) nicht das Herz einsammeln! Der letzte Gegner, der am Ausgang herumläuft wird sonst unzerstörbar!
  • Benutzt die Teleporter nicht, wenn ihr nur noch 1-2 Striche auf der Zeitanzeige übrig habt – ansonsten friert der Rechner ein und ist nur noch durch einen Reset zum Leben zu erwecken

Dies sind Fehler, die ich bei meinen Tests herausgefunden habe. Sie wurden zwischenzeitlich an Protovision übermittelt und manche wurden bestätigt als ich diesen Bericht schrieb. Viele müssen wie gesagt nicht auftreten – über die Auslöser wird noch spekuliert – aber sie können es – bei mir sind sie es (die letzten 3 auf dieser Liste). Protovision rät, den Computer 5 Minuten warmlaufen zu lassen um evtl. AGSP-Fehler auszuschließen, bzw. zur Vermeidung, indem man bestimmte Dinge nicht einsammelt – eine kleine Vermeidungsstrategie habt ihr ja nun durch diesen Test.


Wie man sieht, ist Jim Slim mit einigen Bugs durchzogen – die 3.5er Diskversion wird davon ebenso betroffen sein, da sie sozusagen 1zu1 von der 1541er Version übernommen worden ist. Im Gespräch mit Protovision wurde auch schnell klar wieso – als man sich dem Spiel annahm um es fertig zu programmieren, waren keine Sourcecodes mehr vorhanden, alles was da war, lag auf halb kaputten alten Disketten. Einiges konnte gerettet werden, aber nicht alles. Vieles mußte aus dem Spiel entfernt werden, da es die kuriosesten Sachen verursachte – so auch zahlreiche Bonusitems – wie sich im Betatest zeigte. Kurzum – der alte Code hatte ebenso Schaden genommen und wurde nachträglich zum Laufen gebracht – ganz klar, daß darin noch die ein oder anderen Fehler enthalten sind, die jetzt – je nach Aktion und Umstand ausgelöst – die seltsamsten Dinge verursachen. Am Ende muss man aber überhaupt dankbar sein, daß sich Protovision dafür einsetzte, dieses Spiel fertig zu stellen und herauszubringen – was ich ihnen persönlich hoch anrechne, da es im großen Ganzen ein richtig gutes Spiel mit netten Ideen ist.

Was allerdings kein Bug und dennoch ärgerlich ist – die Highscore! Lebt man ab, kann man sich darin eintragen… so soll es sein… spielt man das Spiel jedoch durch, gibt es keine Möglichkeit dazu! Ja, wozu sammel ich die Punkte denn? Das ist sehr schade und stellt dieses Feature generell in Frage.

FAZIT

Jim Slim in Dragonland läßt sich nicht so einfach in ein Genre stecken, vielmehr wird dem Spieler ein hochkarätiger Mix aus Knobeln, Geschicklichkeit und etwas Strategie serviert, der so nicht nur im C64er Sektor einzigartig ist. Das Spielprinzip macht unheimlich viel Spaß und motiviert ungemein auch die restlichen Level sehen und knacken zu wollen – wobei auch der fantastische Soundtrack maßgeblich beteiligt ist. Getrübt wird das Ganze leider durch die Bugs, welche auftreten können, je nach Spielweise und Aktion – eine Aussicht auf Nachbesserung steht noch in weiter Ferne und wird wahrscheinlich auch nicht, aufgrund des Sourcecodeverlustes, erfolgen. Jim Slim ist für ausdauernde Tüftler und Denker, die gerne mehrfach an einem Level knabbern, bedenkenlos zu empfehlen. Neuversuche auf Grund von Fehlern und gewieften Leveln sollte man hinnehmen können. Leute mit schneller Reizbarkeit sollten deshalb erst erstmal mit den beiden Demoversionen Probespielen. Wer aber zu den ausdauernden Spielern gehört, erhält für rund 20 Euro den wohl besten kommerziell vertriebenen Titel des Jahres 2011!

Ich persönlich habe sehr viel Spaß und Freude an/mit Jim Slim gehabt…

PLUS:

 * interessante Spielidee

* gute Spielbarkeit

* Levelcodesystem

* fantastischer Soundtrack

* unterstützt viel neue und alte Hardware (Ladesystem)

* verschollenes Spiel erblickt doch noch Licht der Welt

MINUS:

* kein Highscoreeintrag bei Spielgewinn

* Anordnung der Level nicht immer ideal

* viele kleinere und auch einige schwerwiegendere Bugs

Auf einer Skala von 1 bis 10 würde das Spiel momentan von mir eine gute 6 erhalten – ohne Bugs würde es eine glatte Hitwertung geben!

Weitere Infos:
http://www.protovision-online.de/games/jimslim.htm

Schlagworte : C-64, Test, Digital Talk

Trixter
Administration Nemesiz v4 Projekt
Aufgaben im Nemesiz: Administrator, Autor & Moderator, Übersetzung & Bugfixing
Freier Redakteur bei Special Interest Magazinen & Online-Blogs
Retro & Emulation, Alternative Computersysteme, Schwerpunkt: Spiele

  • Schreibe einen Kommentar


    Dein Name (Pflichtfeld):



    Deine Webseite (optional - http://www.):



    Deine E-Mail (wird nicht veröffentlicht):



    Dein Kommentar:

     Soll unser Blog deine Daten für weitere Kommentare merken? (setzt Cookie)
      1x aktiviert ist die Funktion gültig bis Cookielöschung. (Haken rein = Ja)

    Was ist der erste Buchstabe des Wortes zxzx ?
Evtl. Statusmeldungen erscheinen nach dem Absenden in roter Schrift direkt unter
dem Artikel - bitte Herunterscrollen, falls dein Browser wieder zum Anfang der Seite
gesprungen ist. Beachte: Neue Kommentare erscheinen erst nach Freigabe durch
einen Administrator!
Danach wird dein Name mitsamt Email auf unsere Whitelist
gesetzt und deine Kommentare bei uns erscheinen dann immer direkt. (Spamschutz)